Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 4 kwietnia 2014

Carnival Zombie - straszny karnawał w Wenecji. Nasza recenzja na Board Times.


Tytuł: Carnival Zombie
Wydawca: Albe Pavo
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: 180 minut
Język: angielski/włoski

Gra ta znalazła się w naszej małżeńskiej kolekcji dzięki uprzejmości Pana Matteo Santus – twórcy Carnival Zombie i jednego z założycieli Albe Pavo.
Można powiedzieć, że za przyczyną serii The Walking Dead zombie jeszcze bardziej opanowały świat gier planszowych. Byliśmy sceptycznie nastawieni do wielu z tych pozycji. Pragnę więc zaznaczyć, że Carnival Zombie jest naszą drugą grą o zombie, ale zupełnie odmienną od Zpocalypse. Dlaczego? Przekonajcie się sami.

Nieco o fabule

Carnival Zombie jest to kooperacyjna gra planszowa przeznaczona od jednego do sześciu graczy. Nad Wenecją zebrały się ciemne chmury i zombie opanowały ulice. Ponadto niedługo obudzi się Lewiatan – obrzydliwa bestia i pochłonie do końca miasto. Naszym zadaniem jest powstrzymać potwory i zapobiec opanowaniu Wenecji przez zombie na tyle, ażeby móc uciec z miasta. Niestety (żeby nie było zbyt pięknie) czas biegnie nieubłaganie. Na wydostanie się z miasta mamy trzy dni i cztery noce (po cztery godziny w każdym cyklu). Ostatniej, czwartej nocy Lewiatan budzi się ...

Jeśli karnawał, to tylko w Wenecji...
Trzeba przyznać, że połączenie weneckiego karnawału z zombie jest dość oryginalnym pomysłem. Przepiękne rysunki zombie i bohaterów w jaskrawych, renesansowych strojach dają bardzo groteskowy obraz. Dodajmy do tego nowoczesne uzbrojenie i gracz zaczyna się zastanawiać, czy autorzy zapomnieli wziąć poranne pigułki ;-) Nie każdemu będzie to odpowiadać. W Carnival Zombie na pewno czuć fakt, że jesteśmy otoczoneni przez zombie, które nadciągają z każdego kierunku. Niemniej w pewnym momencie gra staje się bardziej łamigłówką niż jakąś opowieścią, z racji tego, iż uczestnicy starają się jak najbardziej zoptymalizować swoje posunięcia. Mnie zastanawia jeden fakt na temat otoczki gry – jak drużyna wyszkolonych i wyposażonych komandosów w strojach karnawałowych znalazła się w tym miejscu i czasie? To pytanie autorzy gry pozostawiają bez odpowiedzi.

Bogato ilustrowana plansza i barykado-zombie
Wykonanie gry jest wspaniałe. Karty postaci są wyprodukowane z połyskującego papieru, dzięki czemu ich trwałość jest znacznie dłuższa. Plansza początkowo jest osłupiająca, gdyż znajduje się na niej bardzo dużo elementów. Jednakże wszystko ma swoje określone i przemyślane miejsce. Podczas każdej rozgrywki plansza „ożywa”. Ciągle coś się na niej zmienia. Kolory na niej również są zrównoważone. Zombie zostali przedstawieni w tej grze w postaci sześciennych drewnianych kostek w kolorze białym, fioletowym, zielonym i szarym. W tych samych barwach są słudzy Lewiatana, w kształcie stożka i walca. Jedynym elementem, do którego musimy się doczepić są fortyfikacje wykonane w naturalnym kolorze. Są one niemalże identyczne, jak biali zombie. Na szczęście w domu farb pod dostatkiem i nasze fortyfikacje zostały „zwashowane” na brązowy. Ilustracje na kartach i planszy są wyjątkowe. Wykonane zostały przez drugiego członka Albe Pavo, Jocularisa. Karnawałowe i niezwykle barwne stroje postaci dodają uroku tej grze. Jednakże jest to kwestia gustu. Dla mnie jest to nadzwyczajnie piękne.

„Już dzień uchodził, mrok szarej godziny...” Dante Alighieri, Boska komedia, Pieśń II
Do dyspozycji mamy sześć postaci, z których jedna jest kapitanem drużyny. Możemy wcielić się też w rolę snajpera, doktora, komandosa, inżyniera i osiłka z ciężką bronią. Tak więc w grze dwuosobowej kierujemy trzema postaciami, a trzyosobowej dwiema. Wydaje mi się, że te dwa warianty są najrozsądniejsze (ale to tylko moja subiektywna opinia).

Zadanie, z którym musimy się zmierzyć w tej grze jest banalne ... ale tylko tak brzmi. Wystarczy uciec z miasta albo zabić Lewiatana. Proste ... co może pójść nie tak? Są trzy drogi prowadzące do opuszczenia Wenecji i zwycięstwa. Możemy próbować uciec przez most, który został opanowany przez hordę zombie. Jeśli znajdziemy łódź, co niekoniecznie jest prostym zadaniem, nasza drużyna ma szansę dopłynąć do sąsiedniego brzegu zanim zainfekowani wciągną nas w głębiny. Naszych sił możemy też spróbować nadając sygnał z Dzwonnicy świętego Marka (najwyższa budowla w Wenecji) i uciec sterowcem. Są tą trzy najłatwiejsze drogi prowadzące do przeżycia. Najtrudniejsze jednak jest pokonanie Lewiatana. Przed wszystkim jedna z postaci, Pantalion, musi znaleźć Świętą Bombę. Trzeba stoczyć kilka godzin na walce z zainfekowanymi i sługami Lewiatana. Jeśli chociaż jeden z uczestników przetrwa to potyczkę, gra kończy się zwycięstwem. Jak się do tego przygotować?

Przede wszystkim gra ma trzy tryby trudności: łatwy, średni i trudny. Jakie to ma znaczenie? W zależności od wybranego poziomu trudności grę rozpoczynamy w innej lokacji Wenecji. Ma to również znaczenie podczas fazy nocy, gdyż im trudniej, tym więcej sług Lewiatana będziemy musieli zabić.

Każda tura w Carnival Zombie składa się z dwóch faz: Nocy i Dnia (w tej kolejności).

NOC

Fazę Nocy rozpoczynamy od przygotowania się do niej w sposób następujący:

- w zależności od wskazań lokacji, w której znajduje się aktualnie drużyna, rozstawiamy tereny; są to przeszkody i/albo fortyfikacje;

- kapitan korzystając z dostępnych w schronieniu barykad rozmieszcza je wokół, ażeby utrudnić wtargnięcie wrogom;

- schronienie podzielone jest na cztery części; w tym momencie rozgrywki każdy z graczy musi zdecydować, gdzie będzie stał; w czasie pierwszej godziny nocy jest to trudniejsze, gdyż nie wiemy, z której strony przyjdą zombie i słudzy Lewiatana oraz czyje umiejętności najbardziej przydadzą się w danym sektorze;

-  w zależności od poziomu trudności i etapu rozgrywki losujemy otchłani (woreczek z kostkami) bossów; w zależności od kształtu i koloru rozmieszczamy ich w losowej lokacji (ciągniemy kartę z talii Koszmarów).

Kolejność wydarzeń w czasie Nocy.

Jak już wspomniałam każda Noc ma cztery godziny. Zaznaczę, że tylko podczas czwartej z nich (świtu) nie wychodzą nowe zombie. Akcje dostępne podczas Nocy:

- użycie przedmiotów;

- wyjście zainfekowanych: losujemy trzech do każdej komory w trzecim kręgu, chyba, że w grze są słudzy Lewiatana, wprowadzający modyfikację tej liczby, albo na planszy są przeszkody, które powodują, że pojawiają się oni bliżej naszego schronienia; w przypadku wylosowania paranoi, musimy ją przydzielić jednej z postaci znajdującej się w określonym kanale;

- słudzy i zainfekowani ruszają się zgodnie ze swoją wartością ruchu; czasami ruch spowoduje, że zombie zaczną napierać na nasze barykady i zostaną one zniszczone;

- następnie każda z postaci, po kolei, wykonuje swoją akcję; może się ruszyć, atakować wręcz lub strzelać (trzeba zaznaczyć, ze w grze nie ma żadnych rzutów kośćmi i wszelkie ataki trafiają automatycznie); może też powtórzyć swoją akcję wydając jeden punkt stresu; jeżeli uda się naszemu bohaterowi zabić sługę Lewiatana ma do wyboru dwie nagrody: albo wylosowanie przedmiotu dla jednej z postaci w drużynie albo usunięcie jednego punktu stresu (w końcu się odstresował, bo mniej potworów zmierza ku drużynie); natomiast jeśli zabije się zainfekowanego lub kilkoro z nich to trzeba ich zrzucić na stos zwłok; jeśli się uda, to można odetchnąć z ulgą, jeśli natomiast któryś z nich spadnie poza stos to wraca on na planszę a osoba, która to uczyniła dostaje jeden punkt stresu (no cóż, ręce się pocą i trzęsą każdemu w obliczu zagrożenia);

-  teraz czas na atak sług Lewiatana i zombie, którzy są w pierwszym pierścieniu albo na barykadach; najpierw eliminowane są barykady (wtedy zamiast ran są one usuwane) a następnie atakują ci na barykadach zadając każdemu po tyle punktów stresu, ile wynosi ich moc ataku;

-  następnie przesuwamy znacznik na kolejną noc, a jeśli był to świt to nastaje Dzień.

Każda z postaci posiada unikalne umiejętności do wykorzystania zarówno w Nocy, jak i w Dzień. Może z nich skorzystać w czasie swojej fazy akcji, jako dodatkową czynność. Dla przykładu Hellequin w czasie Nocy może wykonać dodatkowy ruch, Brighell w czasie Dnia, poświęcając jeden punkt stresu, może skorzystać ze specjalnej umiejętności innej postaci, a Pantalion w czasie Dnia buduje cztery (zamiast trzech podstawowych) a w Nocy za darmo jedną barykadę.

Jak pewnie już się domyśliliście stres jest odpowiednikiem poziomu życia naszych bohaterów. Im więcej go nazbierają, tym gorzej wpływają na innych członków drużyny, a w ostateczności mogą ulec panice i wyeliminować się z dalszej obrony schronienia tej Nocy.

W czasie Nocy kapitan ma trzy dodatkowe umiejętności, które pozwalają przed rozpoczęciem akcji wykonać: dodatkowy strzał, atak wręcz lub ruch albo obniżyć stres o jeden punkt i zdjąć znacznik paranoi. Są to umiejętności, które działają na wszystkie postaci znajdujące się w jednym z czterech części schronienia.

Czym jest paranoja? Paranoja wprowadza postać w stan odurzenia, przez co niemożliwe jest przez nią wykonanie dodatkowej akcji. Żaden z charakterów nie może mieć więcej niż jeden znacznik paranoi.

Z worka otchłani, podczas fazy losowania zainfekowanych, może zdarzyć się, że wylosujemy niebieską kostkę, czyli ocalimy mieszkańca Wenecji. Pozostaje on na planszy, aż do końca fazy Nocy i wtedy, jeśli ma czystą drogę ku naszemu schronieniu udaje nam się go uratować i trafia do naszej drużyny, a ściślej rzecz ujmując w ręce doktora. Im więcej ocalonych w towarzystwie doktora, tym jego atak ma większą siłę. Czasami niestety taki niedobitek musi być poświęcony dla większego dobra, ażeby  któraś z głównych postaci pozostała przy życiu.

DZIEŃ

Dzień stanowi fazę, w której nasze postaci mogą nabrać sił do dalszej walki i zdobyć dodatkowy sprzęt. Zaczynamy jednak od przetasowania talii Koszmarów, wylosowania lokacji, która zatonie i wydarzenia dnia. Następnie decydujemy, o ile lokacji poruszy się nasza drużyna. Jest to niezwykle ważne, gdyż w tym momencie podejmujemy decyzję, ile czasu zużyjemy na ruch (każda lokacja to jedna godzina Dnia), gdzie podążamy, w którym kierunku i ku jakiemu scenariuszowi. Czasami pokonanie jednej ulicy wymaga poświęcenia więcej czasu, iż jest ona trudniejszym terenem (na przykład +1 albo +2). Jeśli musimy opuścić lokację, która zatonęła to poświęcamy dodatkową godzinę na ucieczkę z niej. Decyzja ta musi być więc przemyślana, bo przecież naszym zadaniem jest przetrwanie i opuszczenie Wenecji. W każdej pozostałej godzinie w fazie Dnia postaci mogą wykonać następujące akcje:

- odpocząć, czyli usunąć dwa punkty stresu;

- stworzyć 3 barykady;

- użyć umiejętności postaci;

-  ożywić jedną z postaci, która umarła (jej poziom stresu przekroczył wskazany licznik);

- wylosować kartę z talii Koszmarów i postępować według jej wskazań; można znaleźć przedmiot (każda postać ma swoją talię Przedmiotów), znaleźć ocalałego i umieścić go w otchłani albo znaleźć zainfekowanego, czyli dostać jeden punkt stresu i wylosować przedmiot albo ocalonego.

Po wykonaniu akcji przesuwamy znacznik na kolejną godzinę. Jeśli jest to zmierzch to rozpoczynamy fazę Nocy. Jeśli jest to kolejna godzina Dnia, to działamy według wyżej wskazanych poleceń. Cały czas działamy tak, ażeby zwiększyć nasze szansę na zwycięstwo drużyny.
Małżeńskie podsumowanie.

Sylwia:

Dla mnie gra jest świetna. Pomijam błędy w instrukcji ze wstawkami włoskimi (w końcu gry planszowe mogą mieć wartości edukacyjne;-) ), bo może się zdarzyć. Jednakże rozgrywka jest płynna i niezwykle taktyczna. Mądre użycie środków, którymi się dysponuje to droga do sukcesu. Czasami warto też zagrać bardziej ryzykownie, ale dla dobra ogółu.

Tomasz:

Naprawdę szkoda, że w Carnival Zombie nie ma figurek. Biorąc pod uwagę rysunki w grze, to byłyby one przepiękne. Można by je wykonać chociaż dla bohaterów i bossów, a „pomniejsze” zombie zostawić w kształcie cube’ów. Oczywiście podniosłoby to koszt gry, ale coś za coś. Jeżeli chodzi o samą grę, to jest ona rewelacyjna. Stawia nasze szare komórki przed sporymi zagadkami. Pomimo tego, iż praktycznie każdej Nocy wykonuje się te same czynności, to poprzez zbalansowaną losowość, zdobywanie nowych przedmiotów i cztery warianty końca, gra jest za każdym razem inna.

Sylwia i Tomasz


Ocena zbiorcza według naszej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
5/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Grywalność w dwie osoby
6/6

Końcowa nota: 5.22/6

Recenzja ukazała się również na łamach serwisu Board Times. "Plusy i minusy" i ocena gry znajduje się TUTAJ.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz