Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 9 sierpnia 2013

Letters from Whitechapel - Revised Edition. Recenzja gry

Tytuł: Letters from Whitechapel
Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2013
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: co najmniej 60 minut
Język: angielski
Sprawdź aktualną cenę gry tutaj - click


Nie mogę dojść do porozumienia z żoną, co do tego, jak Letters from Whitechapel zawitało w naszej kolekcji. Moim zdaniem był to wynik tego, iż szukaliśmy gry podobnej do Draculi (ang. Fury of Dracula). Moja małżonka uważa, że był to po prostu efekt obejrzenia jakieś wideorecenzji. Nie zmienia to faktu, iż z niecierpliwością czekaliśmy na reedycję Letters from Whitechapel.

London after midnight.
Gra przenosi nas do wiktoriańskiego Londynu, a konkretnie do jednej z jego dzielnic: Whitechapel. Jeden z uczestników gry wciela się w postać Kuby Rozpruwacza. Jego zadaniem jest zabić pięć kobiet w ciągu czterech nocy i za każdym razem dotrzeć do swojej kryjówki. Pozostali gracze zostają inspektorami starającymi się złapać seryjnego mordercę. Łącznie w grze może uczestniczyć sześciu graczy (Kuba Rozpruwacz oraz pięcioro inspektorów).

Prosta gra dedukcyjna.
Letters from Whitechapel to gra dedukcyjna z elementami strategicznymi. Gracze starają się przewidzieć swoje wzajemne ruchy z jak największą dokładnością. Rozgrywka jest bardzo prosta i nie wprowadza żadnej losowości. Wszystko zależy tylko i wyłącznie od jej uczestników. Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę na jedną rzecz – instrukcja. Przeczytałem wiele zasad do gier w swoim życiu, ale chyba najgorzej redagowane są te, które wydaje Fantasy Flight Games. Wydaje mi się, iż firma ta nienaumyślnie psuje instrukcje i w zawiłym języku opisuje zasady, które można było by wyjaśnić prościej. Nawet jeśli to reedycja jakieś gry, to mogliby postarać się, aby instrukcja była bardziej precyzyjna. Ma być krótko, zwięźle i na temat ;-). W jednej z kolejnych recenzji gier na pewno wspomnę o tym ponownie.

Mało, ale solidnie.
Na pierwszy rzut oka plansza do gry może lekko przytłoczyć. Znajduje się na niej pajęczyna linii i bardzo wiele punktów z numerami. Jednak po paru rundach wszystko staje się bardzo proste i przejrzyste. Komponentów nie ma wiele i w zasadzie ograniczają się do pionków policjantów i Kuby Rozpruwacza, różnego rodzaju znaczników, pomocy dla graczy i ekranu zasłaniającego poczynania mordercy. Wszystko wykonane na solidnym poziomie.

Ucieczka w noc.
Na samym początku gry gracz będący Kubą wybiera sobie jeden z punktów na mapie, oznaczony liczbami, na swoją kryjówkę i zapisuje go na swojej karcie ruchu. Tu należy zaznaczyć, iż Rozpruwacz porusza się po białych punktach z liczbami, a policjanci po czarnych kwadratach. Następnie morderca rozstawia potajemnie na planszy potencjalne cele – pierwszej nocy jest to osiem znaczników, z czego pięć jest rzeczywiście kobietami. Następnie policjanci, również potajemnie, rozstawiają swoje znaczniki – pięć prawdziwych i dwa fałszywe. Nie będę się wdawał w szczegóły tego procesu, niemniej zapewniam, że jest on bardzo prosty. W następnej fazie Kuba odsłania ustawione przez siebie znaczniki i pięć z nich zastępuje pionkami kobiet. W tym momencie musi zadecydować czy morduje jedną z kobiet, czy czeka na lepszy moment. Jeśli wybierze drugą opcję to ma możliwość podejrzenia jednego ze znaczników policjantów i upewnienia się czy rzeczywiście ktoś się tam znajduje. Poza tym otrzymuje dodatkową turę, aby dotrzeć do swojej kryjówki. Aby nie zbyt prosto dla Kuby, to stróże prawa muszą przestawić pionki kobiet o jedno pole – zazwyczaj następuje to w stronę znaczników policjantów. Po tym fakcie Kuba znów decyduje czy czeka, czy zabija którąś z ofiar. Jeśli morduje, to zapisuje miejsce zbrodni na swej karcie ruchu i oznacza je na mapie. W tym momencie znaczniki policjantów zastępowane są pionkami i zaczyna się pościg.
Pogoń jest bardzo prosta. Najpierw Kuba musi poruszyć się o jedno pole – musi być ono sąsiadujące z obecnym i nie może na jego drodze stać patrol. Rozpruwacz potajemnie zapisuje swój ruch na karcie, więc pozostali gracze nie wiedzą, gdzie w danym momencie się znajduje. Morderca ma około 15 ruchów, aby dotrzeć do swej kryjówki. Następnie poruszają się policjanci. Każdy z ich pionków może poruszyć maksymalnie o dwa pola. Jeśli już wszyscy się poruszą to każdy z pionków może wykonać jedną z dwóch akcji: szukać poszlak lub aresztować Kubę Rozpruwacza. Obie te czynności przeprowadza się w polach sąsiadujących z pionkami inspektorów. Kiedy wszyscy wykonają już swoje akcje i morderca nie zostanie aresztowany, to następuje jego kolejna tura. Gra kończy się zwycięstwem Rozpruwacza, jeśli uda mu się dotrzeć do kryjówki każdej z czterech nocy. Kuba przegrywa, jeśli inspektorzy go aresztują, nie będzie mógł wykonać żadnego ruchu lub zabraknie mu tur, aby dotrzeć do kryjówki. Należy również wspomnieć o tym, że Rozpruwacz ma każdej nocy możliwość wykonania ruchów specjalnych w ograniczonych ilościach. Jest to podróż karetą lub wykorzystanie zaułka. Pierwszy z nich to po prostu podwójny ruch, drugi to możliwość pójścia na skrót i dostania się na inną ulicę.

To jest gra dla dwóch graczy.
Mogłoby się wydawać, że im więcej osób tym więcej pomysłów zrodzi się w głowach inspektorów. To prawda, ale paradoksalnie pomaga to Kubie łatwiej uciec. Pomijam fakt, iż Rozpruwacz przysłuchuje się wtedy pomysłom policjantów. Więcej idei wprowadza większy chaos w postępowaniu inspektorów. Czasem zdarza się, iż jedna z osób ma dobry pomysł, ale może się tak zdarzyć, że zostanie on zignorowany przez resztę grupy. Tę mieszaninę koncepcji również dobrze widać przy rozmieszczaniu patroli podczas kolejnych nocy. Obecny szef śledztwa może umieścić je w taki sposób, który nie spodoba się reszcie grupy. Uważam, że Letters from Whitechapel idealnie nadaje się jako gra dla dwojga. Gracz wcielający się w rolę policjantów ma wtedy możliwość w pełni skoncentrować się i złapać mordercę. Poza tym gra jest wtedy krótsza i zajmuje około 60 minut.

Tomasz.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
-/6
III.
Błędy w grze
6/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
6/6
Końcowa nota:  5.5/6

...and something for our international readers.
Pros:
+ simple deductive game
+ works very good with two players
+ thematic design (game board etc)
+ there is no randomness - it all depends on players
+ good quality of components
+ theme of the game comes through

Cons:
- it takes some time to get used to the game board
- multiplayer games tend to be more chaotical
- can create an "afla gamer" syndrome


PS: Może popsuje trochę klimat ale granie w Letters from Whitechapel czasem kojarzy mi się z: https://www.youtube.com/watch?v=VUOe_hLg7Bo

4 komentarze:

  1. Tu chyba ocena losowości jest odwrotnie :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Wszystko jest wyjaśnione w zakładce "System oceniania". Im losowość oceniona niżej tym wpływa ona BARDZIEJ na rozgrywkę. W LFW nie ma losowości stąd ocena 0 :-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. no więc 0/6 oznacza, że losowość wpływa najbardziej (wg systemu) czyli w LfW powinno być 6/6.

      Usuń
  3. Ocena 6/6 według naszej skali losowości występowałaby w grach typu Agricola czy Le Havre. Gdzie sprowadza się ona do ułożenia kart, ale jednak w minimalnym stopniu istnieje. Natomiast w LFW losowości nie, stąd ocena 0/6 i nie branie jej pod uwagę przy końcowej, średniej ocenie. Zaraz zaznaczę to w zakładce "system oceniania"

    OdpowiedzUsuń